このゲームって


    携帯電話ゲーム(けいたいでんわゲーム)とは携帯電話の機能を用いて遊ぶコンピュータゲーム。モバイルゲーム(mobile game)とも呼ばれる。 スマートフォンのゲームは、スマートフォンゲームスマホゲーム)とも呼ばれる。 携帯電話にゲームがプリインストールされるようになったのは1994年からであり…
    158キロバイト (18,758 語) - 2022年11月15日 (火) 09:28
    やってる人 可哀想な気がする…mj

    606 名無しですよ、名無し!(岡山県) (ワッチョイW 21aa-127h [60.74.50.141]) :2022/12/18(日) 09:45:08.54ID:zTubHB6z0
    お知らせにクーポンコード入力の説明が目立つ所にあったからつべのオフ会動画を観てみたけどクーポンコードは確認できなかった・・・見落とししてはないよね?

    【【ゲーム】「COUNTER: SIDE」今後 このゲームって 終わっちゃうの??【運営変わった??】【評価】】の続きを読む


    プロサッカークラブをつくろう!』は、セガから発売されているサッカークラブ経営シミュレーションゲームである。通称は「サカつく」。 Jリーグ開幕の3年後である1996年(平成8年)に1作目『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』(セガサターン)が発売されて以来、以降2013年(平成25年)の『Jリーグ…
    42キロバイト (5,510 語) - 2022年11月2日 (水) 03:59
    重たいの だいぶ続いてたし。mj

    39 名無しですよ、名無し!(埼玉県) (ワッチョイW 36f2-hnym [39.111.150.252]) :2022/11/23(水) 22:10:49.38ID:B6PhIEyP0
    何でいつもW杯はじまっだら代表ガチャ終わるの?下手過ぎない?

    【【ゲーム】「プロサッカークラブをつくろう!ロード・トゥ・ワールド」このゲームって 呪われてんのか??【勘弁してーな…】【評価】】の続きを読む


    ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#その他の話題 - 日本国外版の追加要素 「ファイーエムブレム」・「ファイアーエブレム」・「ファイーエブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している。 ※略称の意味:FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイア
    95キロバイト (14,034 語) - 2022年6月6日 (月) 07:33

    (出典 ascii.jp)


    面倒な要素があったりな…mj

    1 鳥獣戯画 ★ :2022/07/18(月) 20:57:11.56ID:CAP_USER
    マグミクス7.18
    https://magmix.jp/post/100664

    「個性化」と「喪失」で、ユニットにキャラクター性を持たせた「ファイアーエムブレム」の今に迫る。

    1990年4月に発売されたファミリーコンピュータソフト『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、それまで「無個性な駒」としての扱いだった「ユニット」に特徴を持たせ、さらにキャラクター性も付加。替えの利かない唯一無二の仲間を率いて戦う「シミュレーションRPG」というジャンルを切り開きました。

    しかも本作は、個性の付加によってユニットの価値を高めると共に、戦場で倒れたら(=HPがゼロになったら)死亡扱いでロスト(=失われる)するという過酷なルールも同時に敷き、「個性」と「命」の両面でユニットの存在を確立させました。

    豊かな個性によってユニットに愛着が湧き、プレイヤーの判断ミスで気に入ったキャラがいなくなる喪失感を味わう。この見事な表裏一体がかつてないゲーム体験を生み出し、今も愛され続ける人気シリーズの礎を築いたのです。

    ユニットに「生」の息吹を与え、同時に「死」の残酷さも取り入れた「ファイアーエムブレム」の魅力は、後のシリーズ作にも引き継がれていきました。ですが、ここしばらくのシリーズ作について、古参のファンから「ぬるくなったのでは?」との疑問が投げかけられています。

    なぜそんな疑問が持ち上がったのか。そして、この指摘は事実なのか。生と死を描いてきた「ファイアーエムブレム」シリーズの今へ迫り、その実態へと迫ってみました。なお今回は、ゲームの難易度ではなく、あくまで「生と死」の重みや扱われ方のみに絞らせていただきます。

    ●疑問のきっかけは、新規ユーザーに向けた「カジュアルモード」
    本シリーズについて「ぬるくなった」と指摘するポイントは、人によってさまざま。しかし、そのなかでも特に挙げられやすいのは、「カジュアルモード」の存在です。

    「カジュアルモード」に設定すると、戦闘中にやられても死亡扱いにならず、次の戦いからまた参戦できるようになります。2010年7月発売の『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』で初めて導入され、以降のシリーズ作に継承。最新作の『ファイアーエムブレム 風花雪月』にも採用されたゲームシステムです。

    HPが0になっても死亡しない。それは、「ファイアーエムブレム」が打ち出した「死の重み」を、自ら軽んじるものではないか……そのように考えた方が少なくありませんし、確かにこの点だけ見ると、「死」の印象が少し変わったようにも感じます。

    ですが、「倒れる=死亡扱い」という従来の緊張感が味わえる「クラシックモード」も用意されており、どちらかにするかはプレイヤーが任意で選択可能。一概に「ぬるくなった」わけではありませんが、死を回避できる選択があること自体を「甘さ」と見ることもできます。

    「カジュアルモード」を搭載したことで、新規のユーザーを呼び込む間口の広さにつながった一面は否定できません。そのメリットと引き換えに、「ファイアーエムブレム」は本当に「ぬるく」なってしまったのでしょうか。

    ●1作目にもあった「死を回避する手段」
    「カジュアルモード」が搭載された『新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』以降の作品群を指し、死の重みが薄れたと指摘する声があります。ですが、こうした時代よりも前から、「死」を回避できる対応はありました。

    そもそも1作目の『暗黒竜と光の剣』の時点で、実は死亡したキャラを生き返らせる救済措置が用意されています。復活の杖「オーム」を使えば、死亡した仲間を蘇生することが可能でした。

    しかし、この「オーム」が手に入るのは終盤ですし、使える場所も最終面のひとつ前と限られています。また、対象のキャラが十分に育っていなければ、次の最終面で出番が回ってこない可能性はかなり低くなります。死を回避する手段そのものはあっても、「これがあるから死んでも大丈夫」とはいきません。そうした点を考慮すると、蘇生手段があっても「死」の重みは変わらず、と捉えることもできます。

    一方で、物語の展開上で欠かせない一部のキャラが死んだ場合、「ゲームオーバー(=対象キャラの死を、やり直すことで強制的に回避)」もしくは「戦闘からは離脱するが、死亡はせず物語にだけ参加」という形になる場合もあります。

    ゲームオーバーや戦闘に参加できない状態は明確なデメリットなので、これも「死」の重みと言えるかもしれません。が、「死を回避する(もしくはさせられる)」システム自体は、限定的ながらも昔から存在していたのです。

    ※以下リンク先で

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