『プロジェクトセカイ』(Project SEKAI)は、セガとColorful Paletteの協業によるボーカロイド・初音ミクを中心としたメディアミックスプロジェクト。略称は「プロセカ」。 セガよりプロジェクトの中核となるiOSおよびAndroid用ゲームアプリ『プロジェクトセカイ カラフルステージ! 363キロバイト (54,160 語) - 2022年6月11日 (土) 04:56 |
あいつ消えたのか
『プロジェクトセカイ』(Project SEKAI)は、セガとColorful Paletteの協業によるボーカロイド・初音ミクを中心としたメディアミックスプロジェクト。略称は「プロセカ」。 セガよりプロジェクトの中核となるiOSおよびAndroid用ゲームアプリ『プロジェクトセカイ カラフルステージ! 363キロバイト (54,160 語) - 2022年6月11日 (土) 04:56 |
ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。 携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任 117キロバイト (15,408 語) - 2022年5月2日 (月) 12:40 |
不便、でも夢中で遊んだ「ファミコン時代の思い出」4選 カセットに息をフーフー…
時代とともに目覚ましい速度で進化を遂げるTVゲーム。
テクノロジーの進歩は映像表現だけにはとどまらず、ゲーム機はより便利になり、ユーザーのさまざまな欲求に応えてくれるようになりました。
逆に言えば、ファミコン時代は不便なことがたくさんありました。
そんなファミコン時代の大変だった思い出を振り返ってみましょう。
ファミコンはまず、TVに接続するのが大変でした。
今の最新ゲーム機も、インターネット機器や外付けハードディスクなど人によっては複雑な接続をする場合がありますが、TVに接続すること自体は、HDMIなどの端子を挿すだけで終わります。
ファミコン時代は「RFスイッチ」という周辺機器を使ってTVに接続していたのですが、これが面倒な代物でした。
ファミコンに接続したRFスイッチをTVにつなげるのですが、その際、TVのアンテナケーブルを抜いて、RFスイッチにつなげ、さらにRFスイッチの同軸ケーブルをTVに接続します。
RFスイッチとファミコンは端子を挿すだけでしたが、TVとRFスイッチの接続は、ケーブルの外側をカッターなどで加工したり、ネジで止めたりといった作業が必要になり、しかもTVに搭載されている端子の種類によって必要な作業やパーツが変わってくることもあり、大変な苦労がありました。
TVにちゃんとつなげているのに起動できない、ということもよくありました。
ファミコンソフトは、カートリッジ型のソフトをファミコン中央に挿して遊びますが、長く使っているとこの差し込む部分の接触が悪くなって、電源を入れても画面はめちゃくちゃ、「ピーッ」という音がずっと止まらず鳴り続ける、なんてことは珍しくありませんでした。
そこで、ソフトをちゃんと押し込まずにゆるく挿してみたり、接触部分を「ふーっ」と吹いてホコリを飛ばしたりしていました。
今考えると、金属の接触部分に直接息を吹きかけるのは、唾液などがついてむしろ故障の原因になるからやるべきではありません。
埃を取るならスプレータイプのエアダスターを使うべきですが、使っている人を見かけることはほとんどありませんでした。
●食事の時間でゲームオーバー!
当時は不便と思いませんでしたが、今考えるとつらかったのは「スリープ」ができないことです。
ゲームを中断したまま待機させる機能はずいぶん先になってからのことです。
ゲームボーイアドバンスやPSPなどでスリープ機能が搭載された時は、その便利さに感心したものでした。
RPGなどはパスワードでプレイ状態を保存可能でしたが、アクションゲームではクリアに時間がかかるものでも途中ではやめられず、残機は残っていても、食事の時間が来たらゲームオーバーということは日常茶飯事でした。
●書き間違えで悲劇…長いパスワード
ゲームの状態を途中で保存できる「パスワード」も、当時のゲームユーザーには悩ましいものでした。
もし今パスワードを使うゲームがあったとしたら、みなさんはどうするでしょうか。
きっとスクリーンショットを撮ったり、スマートフォンで画面を撮影したりすることでしょう。
しかし当時はスマートフォンもなければスクリーンショット機能もありませんから、ひたすら紙に書き写していくしかありません。
ゲームのボリュームが増えていくごとにパスワードも長くなっていきます。
有名なのは「ドラゴンクエスト」シリーズの復活の呪文でしょう。
『ドラゴンクエスト2 悪霊の神々』では、52文字もの意味のないひらがなの羅列を一字一句間違えずに入力する必要がありました。
52文字入力したのに、画面に「じゅもんが ちがいます」と表示された時には真っ青になります。頑張って稼いだ経験値も、ゴールドも、ボスとの激闘も、全てが水の泡です。
小学生の自分が書いた汚い字を何度も見直して、ここの「わ」は「ね」かもしれない、いや「れ」の可能性もある、などと懸命に入力し直したものでした。
今思うと、なんて不便だったんだということばかりですが、当時はそれでも夢中で遊んでいました。
それぐらい、ファミコンはゲームユーザーを虜(とりこ)にしていたのです。
https://news.yahoo.co.jp/articles/55cc4a59edbe0d166d4b159278ccd09354ee2e0e
(出典 i.imgur.com)
ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム 53キロバイト (7,242 語) - 2022年5月1日 (日) 06:05 |
ゲーム機の発展は、まさに日進月歩である。1983年に任天堂からファミリーコンピュータ、いわゆるファミコンが発売されて一気に進化のスピードが早まった感がある。
ゲームハードの開発競争は今も続いているし、こうした切磋琢磨があって、ゲームというカテゴリは今日に至るまで発展を続けている。今日は、そのゲームの進化についての話をしていきたい。(文:松本ミゾレ)
■「初代マリオ発売年に生まれる。2Dから3Dへの進化を体験」
先日、5ちゃんねるに「1985年生まれとかいうゲームの進化を最も体験してきた選ばれし世代」というスレッドが立っていた。スレ主は1985年生まれのようで、なぜ自分たちがそういう世代となるのか、その理由を書き込んでいる。
「初代マリオ発売年に生まれる。ドラクエFFを全盛期に遊ぶ。初代ポケモン世代。2Dから3Dへの進化を体験。プレステの誕生から全盛期に直面する」
と、こんな具合。『スーパーマリオブラザーズ』は1985年9月発売なので、僕などは「リアルタイムの衝撃知らないじゃん」って気になっちゃうけど、生まれ年が同じことに意義があるということなんだろう。
しかし、そのほかの主張についてはおおむね賛同できるところかな。ちなみに僕は1984年生まれなので、スレ主とはほぼ同世代だ。やっぱり『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズへの思い入れは、ファミコン、スーファミ、プレステとハードを跨いで遊んだこともあって一際強い。
2Dも良かったが、ポリゴンで表現された3Dなんて最初に見た時は衝撃をおぼえたし。ポケモンに関しては、個人的には「今更ドット絵かぁ」と携帯型ハードを侮っていた嫌な子供だったのもあって、全然ハマらなかったけど、関連グッズは当時山ほど発売されていた。
ポケモンシールがおまけについたパンか何かをよくばあちゃんが買ってきて、ポッポのシールばかりダブっててタンスに貼りまくってた記憶もある。ただ、初代ファミコンの大活躍していた時期はまだゲームで遊ぶには子ども過ぎたのが1985年生まれだろうから、そういう意味ではゲームの進化の最初期を知らない世代だと感じる。
僕としては、最低限1980年生まれぐらいのほうが、もっとスレ主が提示した進化をリアルタイムで目撃し、衝撃をおぼえたんじゃないかと予想するところだ。
■「ファミコン前を知らないとファミコンの進化を体験できない」という声も
もっとも、5ちゃんねるには、もっと上の世代の暇なおっさんたちも多く書き込みをしている。スレッドにはスレ主に対しての反論も多い。ちょっと引用していこう。
「そりゃファミコンあるにはあるけど(スレ主の年齢では)進化を最も体験出来ないだろ」
「ファミコン前を知らないとファミコンの進化を体験できないだろうに」
「進化を最も経験してきた選ばれし世代って60歳くらいから上じゃないのか? インベーダーブームからのアーケード、ゲームウォッチ、ファミコンなどの各種家庭用ゲーム機の登場。平行して8bit~16bitPC、携帯ゲーム機の登場とポケモン、PS/SS登場……って感じで」
「75年産まれだけどまさにゲームの進化と共にしてきた感あるな。喫茶店のインベーダーはちょっと難し過ぎたけど」
このように、ファミコン以前のゲーム事情を今も記憶している人たちの書き込みって結構多い。やっぱり5ちゃんねるっておっさんの巣窟だ。
僕も古い喫茶店でインベーダーゲームの筐体は見たことがあるが、遊んだことはなかった。
正式名称『スペースインベーダー』は1978年8月に稼働スタートしたというから、これも結構昔のことのように思える。今思えば、一度ぐらい遊んでみれば良かったなぁ。
初代ファミコン以前のゲーム事情を知らないのが、1985年生まれの世代。それ以前にもインベーダーゲームなどのアーケード用の筐体のヒット作やブームもあったし、古典的だが面白いテーブルトークRPGも存在していた。
でも1980年代中盤生まれって、初代ファミコン以降の家庭用ハードに限定した場合は、割と初期の頃からゲームの進化をある程度目撃することの出来た…
(以下略、続きはソースでご確認下さい)
2022年4月29日 6時0分 キャリコネニュース
https://news.livedoor.com/article/detail/22083963/
画像
(出典 image.news.livedoor.com)
関連スレ
1985年生まれとかいうゲームの進化を最も体験してきた選ばれし世代
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1650339735/
★1:2022/04/30(土) 23:23:23.15
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1651461132/
携帯電話ゲーム(けいたいでんわゲーム)とは携帯電話の機能を用いて遊ぶコンピュータゲーム。モバイルゲーム(mobile game)とも呼ばれる。 スマートフォンのゲームは、スマートフォンゲーム (スマホゲーム) とも呼ばれる。 携帯電話にゲームがプリインストールされるようになったのは1994年からで 153キロバイト (18,249 語) - 2022年3月7日 (月) 10:50 |
結局ガチャ降臨出る度にガチャ回さなあかんのかなこれ
そのうち絶対ついていけんなるわ
魔女の宅急便 <その3>もうひとりの魔女(第3巻) コリコの町での暮らしも3年目となり、16歳となったキキの元に、ケケと名乗る12歳の謎の魔女が転がり込む。ケケに振り回され時に傷つきながらも成長していくキキを通じ、2人の少女の自立の過程が描かれる。 魔女の宅急便 <その4>キキの恋(第4巻) 35キロバイト (4,656 語) - 2022年4月29日 (金) 03:00 |
アナウンサーの声聞いたことある人だな