『三國志14』(さんごくしフォーティーン)は、コーエーテクモゲームスのシブサワ・コウブランドより2020年1月16日に発売された歴史シミュレーションゲーム。『三國志シリーズ』の第14作。対応プラットフォームはPlayStation 4、PC(Steam)。PS4版はPlayStation 5キロバイト (555 語) - 2020年8月25日 (火) 00:09 |
pk買った事ないんだけどpk買って通常版のセーブデータをロードするとどうなんの?
通常版のままセーブ時と変わらず出来る?
別物なんで無理です
三国志14と三国志14pkで別タイトルみたいな感じで起動するって事かな?
三国志14のデータでやるなら三国志14を起動、pkをやるならpkを起動みたいな
色々とマイナス点が無いわけではないが、過去シリーズと比べて14の戦闘バランスは
非常に優れていると思う。
勝敗を分ける要素が複合的かつ多様である
統率 士気 陣形 戦法 個性 親愛関係
隣接効果 建造物 政策 これらが綿密に絡んでいて、実に奥深い
統率差30、40位は些末な事で
士気の影響、陣形の長短や一騎打ち、
戦法次第ではひっくり返せるため
むしろ統率60代でも充分活躍できる
それに加えて個性
さらに親愛バフ、中でも隣接効果によって戦う場所がここまで重要視されたのは過去シリーズではなかったと思う。
そして兵站切り
多分、なんだかんだで歴代随一だと思う。
個人的に14で一番評価してるとこは副将システムを採用しなかった所かな
数値的には雑魚武将でも副将として強武将につければ活躍できるって考え方のほうが多いみたいだけど
結局主将になる強武将のステータスが一つ増えたくらいにしかなってない感じが俺は気に入らなかった
>>502
副将有りで部隊能力に補正乗せるのが一番いいと思う
(例)
主将 呂布 統率80 武力100 知力10
副将 孔明 統率90 武力10 知力100
副将の能力に0.2倍補正したものが部隊能力になる
部隊能力=統率98(80+18)武力104(100+4)知力30(10+20)
親愛なら補正0.3倍、義兄弟・配偶者なら補正0.5倍とかで良くね?
提案はいらんけど宴会は欲しい
戦記制覇をどうせなら通常プレイの流れの中で
やらせて欲しいという気持ちがある
赤壁の戦いを再現するならば
条件1 シナリオ三顧の礼の劉備でプレイ
条件2 イベント三顧の礼で孔明ゲット
条件3 孔明を周瑜ら呉の文官たちとの折衝に向かわせる
条件4 呉との同盟
条件5 東南の風を吹かせるための都市や府の確保
(もう少し条件は複雑でも構わない)
様々なイベントや条件を満たしていくことで
初めて「赤壁の戦い」に突入する。
そこからは戦記制覇としての「赤壁の戦い」が始まって
その戦果次第では曹操軍の兵士総物資の全量の3分の1減らせるとか
局地戦闘では到底再現できないような壊滅的打撃を
戦記制覇でなら与えられるとかそういう仕様にすればと思う。
説明下手で申し訳ないが、同じような事考えてる人いると思うんだよね
(出典 www.4gamer.net)
なぜかも何も矍鑠には一騎討ちを起こしやすくする効果が無いだけやんけ
>>549
猪突、功名もちかな
>>555
マジで?
個性の説明欄には記載されてないのに…
そういうの他に何かある?
一騎持ちは一騎討ちに強くなるだけじゃなく、一騎討ちになりやすくもなるの?
それは豪傑だけだと思ってたよ
(出典 dengekionline.com)
公式の攻略本に一騎討ち仕掛けやすくなる個性に
一騎、矍鑠、豪傑、猪突、功名って有るんだよね、、、、、
>>551
小数点以下で上がりそう
何度も挑めば方円にも仕掛けられるぞ
>>551
猪突、功名にそんな裏バフがマジであったら光栄やるなって思う
でも一騎豪傑矍鑠で表現を分かりやすく差別化してあるのに内容が違ったらいかんやろって思う
まぁ攻略本なんてあやしいもんだが
>>558
それが事実なら
黄忠は矍鑠+功名だから
「一騎」と同じだね
ま、矍鑠の効果が謎だから、同じかどうかはわかんないけど…
豪傑と猪突や功名持っている武将っていたかなぁ? 効果が重複してるな
>>558
コーエーの恐ろしいところは、攻略本には書いてあるけど実際には…っていう可能性が捨てきれないところだ
(出典 upload.wikimedia.org)
>>551
攻略本か。今作まあまあ楽しめそうだから買おうかなって見たら3千円くらいするんだな
デジタル版はアプデ内容も反映してくれるといいんだが、無いわな
>>551
質問!
内政の上昇値が、時と場所によって同じ武将、同じ府でも
まちまちなんだけど、それについて何か攻略本に記載ある?
>>571
念のために聞くけど、個性持ちだったり開発度合いによって上昇値は変わるのは知ってるよね?
>>574
知ってる
でも、ある時ある府で武将A>武将Bだった開発値が
数ターン後に見ると武将B>武将Aだったりするのよ
>>576
わかる!それ、気になってた
後、隣接効果もバフ玉の効果が安定してない、色々探るんだけど、何の効果を受けてるんだろう?
解らん
個人的には11pkにあった能力研究のような育成要素がほしい
自分の贔屓の武将をプレイ中に強化できるのはやっぱり面白くてな
呂布プレイで終盤いつも軍師辞任してた陳宮でも能力研究で超絶強化してあげれば最後まで使えるのがいいのよ
>>554
そのシステム嫌いではないんだけど…導入には慎重にならないと
どれもこれもが強化乱立されて
個性や戦法が均一化されてしまう事
武将の能力や個性に違和感を感じる人も多いし
11pkは ONOFFいれずに導入して
批判もあったみたい
成長要素は賛否あるからね
>>556
別に俺が導入するわけじゃないから慎重になれと言われても困るw
ちなみに能力研究は回数と期間の制限があるから普通にやるなら均一化みたいなことにならないよ
今作の戦法の書が10日で手に入るのに対し能力研究は研究期間最低3ヶ月+習得期間一ヶ月
>>561
あなたには言ってないよ。
11pkやってたけど
特技やら能力が変化してる武将
が結構乱立してたよ。
別シリーズなら向いてると思うけど
14はどうかなぁ…
>>566
能力研究は絶対面白くなるから仮にpk2やズンパス3段出るなら俺は要望出すつもり
ついでに均一化は記憶違いだぞ
11の頃のAIはさすが肥といったところで智力高い軍師作るのと特技なしの武将に適当な特技つけるのがせいぜいで特技を変化させるなんて高度なことはやらない
>>570
だから怖いんじゃないか?
個性がつぶれちゃうよ…
今の基本システムに能力研究だけを導入したら…
頭の中で想像してる事はなんとなく理解出来るけど
現実的には結構ベースを色々と変更加えないと厳しいと思うな。
ぶっちゃけ交易って実質能力研究だよね、一定の費用を払ったら時間経過で特殊能力が使えますっていう能力研究に他国と外交してますってガワをかぶせたもの
>>564
三国志11だと技巧研究のが近い
つーかまんまノブヤボ革新の南蛮技術だよな
条件の州制覇って大勢力が1都市だけ抑えてたりでめんどいの多いのよね
しかも条件が見にくくてどこがどの州所属とか分かりづらいし
(出典 www.4gamer.net)
同盟国の石壁、土塁ってペナルティーなく破壊出来ちゃうんだな
なんでただの障害物にしたんだろう
勢力滅ぼしても輸送の邪魔になるだけなのに
ペナルティはあるんじゃないの
土塁ぶっ壊すとなせが人口が減る
1都市しか支配してない君主が出陣してる間にその都市奪って滅ぼしたら
君主が消えちゃったんだけど探索すれば出てくるよね?
その君主が孫策なんで消滅する仕様だとかなり痛いんだが
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