ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム 53キロバイト (7,326 語) - 2022年5月15日 (日) 04:08 |
マグミクス2022.05.17
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ゲームを継続して楽しむには、「セーブデータ」の存在が欠かせません。ファミリーコンピュータの時代から現在に至るまで、その重要性に変わりはありませんが、データを保存する手段は時代によってその姿を変えています。
いつの時代も、多くのプレイヤーが「セーブデータの消失」を恐れていました。データの消失はプレイ時間の喪失でもあり、取り返しのつかない悲劇です。今回は、セーブデータの歴史を振り返りつつ、当時起きた悲劇の形を見つめ直します。
●セーブ自体がなかったファミコン時代
ゲームの進行を保存する「セーブ」は、家庭用ゲーム機の登場以前からありましたが、広く知られるようになったのは、ファミコンの一大ブームに負うところが大きいでしょう。
そもそも、ファミコンの最初期は、「ゲーム進行をセーブする」方法そのものがありませんでした。長時間かけてクリアを目指す作品が最初期のファミコンソフトにはなく、プレイ進行をセーブする必要がなかったためです。
そんな凪のような時代から始まった後、ファミコンにまず登場したセーブ方法は「パスワード」でした。ゲーム進行がパスワード化され、その文字をリアルに書き残し、次回プレイする際に入力する、というもの。『ドラゴンクエスト』の「ふっかつのじゅもん」が特に有名です。
アナログ全開な手段ですが、見方によっては原始的な外部記録装置と言えます。ですが、「パスワードを写し間違える」という致命的な事故も起きる、危険な記録方法でもありました。もちろんミスする側が悪いのですが、当時の画面は表示された文字が判別しづらかったので、一概にプレイヤーを責められません。
このアナログ期を脱した次の一手は、ファミリーコンピュータ ディスクシステムの登場によって実現した、「ディスクカード」(磁気ディスク)への書き込みです。ディスクカードには、ゲームデータ自体とセーブデータを書き込むことができ、ボタン操作だけでゲーム進行を保存可能になりました。
しかし、磁気ディスクは磁気を発するものからの影響を受けやすく、取り扱い方法の周知も徹底されていなかったため、物理的な要因でデータが壊れるケースが発生。また、しばらく後に「バッテリーバックアップ」を搭載したゲームカセットが現れたため、セーブ面におけるディスクカードの優位性は長く続きませんでした。
カセットに搭載された「バッテリーバックアップ」は、電池を用いてセーブデータを保存する手段です。利便性が高く、ファミコンだけでなくスーパーファミコン時代にも活躍。NINTENDO64になるとフラッシュメモリなどの選択肢も加わりましたが、バッテリーバックアップを採用したソフトもまだありました。
長年愛されたバッテリーバックアップですが、安全性についてはまだ万全とは言えません。ゲームソフトの抜き差しなどによる衝撃や誤作動が原因で、セーブデータが消える悲劇がありました。『ドラゴンクエストIII』から始まったシリーズおなじみのデータ破損時メッセージ「おきのどくですがぼうけんのしょはきえてしまいました」は、時代を越えてもなお記憶に残る一文です。
バッテリーバックアップは、任天堂系列のゲーム機だけでなくメガドライブなどにも採用されましたが、PCエンジンの場合は少々事情が異なり、「天の声2」と呼ばれる外部記憶装置が登場しました。
「天の声2」に対応するゲームのセーブが簡単にできたため、こちらも便利な存在です。しかし、容量が少ないのでやりくりに苦労する一面や、単三電池でデータを維持するため、電池が切れるとデータが消えるといった弱点も。電池自体は入れ替えられますが、データを守るためには、「PCエンジンと接続&通電」という状態で交換しなければなりません。
その後、PCエンジン向けの外部記憶装置は発展を遂げていきますが、ゲームソフトの媒体に初めて光学ディスクを採用した周辺機器「CD-ROM2」では、いよいよゲーム機本体にセーブデータを保存する形へと進化。現代でもお馴染みのスタイルは、当時からありました。
容量の問題も、外部記憶装置「天の声BANK」と連携することで、自由度がアップ。ただし、「天の声BANK」はリチウム電池式なうえ、ユーザー個人では電池の入れ替えができず、電池の寿命が尽きたらセーブデータも道連れで消失。非常に厳しい現実も待ち受けています。
リチウム電池がそれなりに長持ちしたため、現役でプレイしている最中にこの問題に直面した方はそう多くありませんが、当時を懐かしんで機器を立ち上げても、あの頃のデータとの再会は難しいかもしれません。
(長文の為一部略)
>>1
確かFF6には普通にセーブしただけでも確率でセーブデータが破損するバグ(仕様)があるな
確かチェクサム計算で特定の値に該当すると読み込み時にセーブデータが破損扱いになるとかそんな仕様だった気がする
(出典 research.image.itmedia.co.jp)
>>1
♪てーれてててーれてーれれれれ~
「人生のふっかつのじゅもんが ちがいます」
>>1
セーブ方法は「パスワード」でした。
おかしいだろ
ユーザーを特定するのがパスワードの役目
セーブ方法とはどこにどう保管するかだ
複数保管できる場合にそれが時間だけで区別するのかユーザー別に区別するのかそういう区別の話だ
保管方法ってのはどこにどんなデータとして保管するのかがゲーム状態の保存というのが先
ユーザー識別のパスワードをさきに持ってくるのは素人を惑わすぞ
セーブデータのこと考えると実機あってもエミュで済ませたくなっちまう
初代信長の野望はあの背高カセットに触れて
画面ブーってなって心折られたのはいい思い出
(出典 president.ismcdn.jp)
ふっかつのじゅもんがちがいます
>>5
あのカセット型のメモリーは酷かったね
PS1とPS2のメモリーカードの正規品と互換品の価格差は結構あった気がする
データレコーダでテープにセーブ
ふっかつのじゅもんは友達のデータも
再現できる利点はあったな
まあ面倒臭さのデメリットの方がずっとデカいが
MSXのハイドライドシリーズは
初代では媒体がそもそもテープ、2はROMカートリッジでセーブはSRAM、
3はROMでセーブはテープと謎の進化を遂げてた
(出典 prtimes.jp)
>>10
MSX ハイドライド1のセーブ
パスワードが小学生のわしにはきつかった
0とO 2とZとか
PCエンジンのCD-ROM2のイースは、本体のバックアックメモリーと
パスワードの両方に対応してたから、正しいかどうかのチェックも
できて良かったわ
(出典 m.media-amazon.com)
ふっかつのじゅもんがちがいます
バンダイのスーパーコントローラー2には騙された
パスワードを記憶できるというのが実際はキー操作の順序の記憶で
しかもデタラメ
(出典 img.aucfree.com)
じゅもん方式って装備や金の持ち越しはできるの?
>>16
出来るけど酷いタイトルは切りのいい数字に減らされるとかあったな
ドラクエ1か2もそうだっけかな
>>18
DQ1、2はHP全快とか宝箱復活とかが有るだけで装備や経験値はそのまま
メモカ方式の時代なら、雑に扱ってたら端子が汚れて来て消えそうだけどね
PS1の後期以降はメモカはケース無しになったからケース無しのままでそこら辺に置いた人とか居そうなので尚更
俺は後期のケース無しは買わないで済んだのもあって消えたことは無かったけど
サターンの方は設計ミスで端子の接触が甘かったから、データが消えちゃったって人も
そこそこ居るようだね
>>19
PSやドリキャスのメモカのデータはまだ生きてて嬉しかった
よくビデオテープに復活の呪文を取ってるって嘘ついてる奴いたな。
テレビ1台しか持っていない癖に。
>>29
ゲーム機とテレビの間にビデオ噛ませるってのを知らない?
>>36
えっ
復活の呪文をメモした紙が紛失した時の絶望感
自分で書いたメモを入力して「まちがっています」と表示される絶望感
全ロスやぞ。。。
なんでこんなしょーもない話になるとお前らは急に生き生きと語り出すんだ
現実ではおはようとかおやすみとか何も話さないくせにさ
実行してみた奴は居たけど結局紙の方が良いやってなってたな
ゲーム続けてると呪文が
だんだん長くなっていった
ような記憶がある
ファミコンのロックマンのパスワードは秀逸だった
エネルギー缶は保存できないけど
わざと死んで武器パワー補充できた
(出典 ec.e-capcom.com)
今のクラウドセーブが便利すぎる
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