良いけどな


    アークナイツ』(明日方舟、Arknights)は、中国のゲーム会社Hypergryph(ハイパーグリフ)が開発し、運営・配信されているスマートフォン向けゲームアプリ。「アークナイツ」の日本版は、Yostarが運営・配信を行っている。 Hypergryph(ハイパーグリフ)の中国での企業名は「上海鹰角网络科技有限公司」。…
    152キロバイト (22,673 語) - 2023年11月4日 (土) 17:52
    ポーズが何とも言えない。mj

    546 名無しですよ、名無し!(Unknown) (ワッチョイ 3bd4-ZTan [250.198.6.105]) :2023/11/06(月) 00:03:30.43 ID:IbuI4UVf0
    確かにスージーもありか
    俺がこの手札からミヅキ15目指すなら恐らくパゼオンカ買う
    そこまでやらない場合スージーかな


    (出典 livedoor.blogimg.jp)

    【【ゲーム】「アークナイツ」ティフォンって 結構魅力的かも?!【パーフェクトなら もっと良いけどな!!】【評価】】の続きを読む


    携帯電話ゲーム(けいたいでんわゲーム)とは携帯電話の機能を用いて遊ぶコンピュータゲーム。モバイルゲーム(mobile game)とも呼ばれる。 スマートフォンのゲームは、スマートフォンゲーム (スマホゲーム) とも呼ばれる。 携帯電話にゲームがプリインストールされるようになったのは1994年からで
    149キロバイト (17,645 語) - 2021年7月4日 (日) 16:31



    (出典 1.bp.blogspot.com)


    ガチャがそもそもの曲者かも。mj

    1 鳥獣戯画 ★

    産経新聞
    4/29(木) 19:09配信
    https://www.sankei.com/entertainments/news/210429/ent2104290007-n1.html

    スマートフォン上のゲームアプリで遊ぶ「スマホゲーム」市場が成長を続けている。新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言で劇場などエンターテインメントが厳しい環境におかれる中、自宅での巣ごもり需要も取り込み、国内市場規模は1兆円超に。「課金」や「依存」の危うさはあるが、スマホの性能向上とともにますます魅力ある世界となっている。(文化部 三宅令)

    ■巨大な市場

     昨年のスマホゲームの世界市場規模は7兆7255億円(前年比7・5%増、ファミ通モバイルゲーム白書2021調べ)。成長を続けており、調査を担当した角川アスキー総合研究所の藤池隆司氏は「巣ごもり需要が影響し、スマホゲームに親しむ時間が増えたようだ。世界的に、これまで縁遠かった50代以上のプレー人口が増えている」と分析。今や電車の中で、スマホゲームに熱中する中高年を見ることは珍しくない。

     スマホゲームのアプリは基本的に無料。ゲームを有利に進めるアイテムなどを、課金額に応じて抽選(ガチャ)などで販売し、収益を得るビジネスモデルが多い。また、何年もプレーヤーを飽きさせないよう内容が更新され続ける。

     国内市場規模は、平成23年には3千億円程度だったが、モンスターを育ててパズルで戦う「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」などの人気タイトルの登場が引き金となり、ここ10年で急成長。昨年の市場は1兆2113億円にも上る。

     「ゲーム運営やマーケティングがどんどん洗練され、市場が成熟してきた。また通信環境向上や技術革新で、内容もより充実してきている」という。

    ■百花繚乱(りょうらん)の時代

     「スマホならではのプレー体験を提供した」と評されるのは、28年にリリースされ、世界的にヒットした「Pok?mon(ポケモン)GO」だ。現実世界を映した映像にグラフィックや音を重ね合わせるAR(拡張現実)技術と位置情報を活用することで、現実に歩いてポケモンを捕まえる。小学生から高齢者までプレーヤーの年齢層も大きく広がった。配信元であるNiantic(ナイアンティック)の広報担当者は「人々が『歩いて探索し、新しい発見や他の人々と交流する』ことをサポートしたいと考えた」と話す。

     今やスマホゲームのジャンルは多種多様だ。パズルやクイズ、育成ゲームのほか、ドラゴンクエストのようなRPG(ロールプレーイングゲーム)、野球やサッカーなどのスポーツ、キャラクター視点で戦うFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)など。人気マンガ原作のものや、日本将棋連盟公認の本格将棋ゲームなども根強い人気がある。

     今年2月のリリース後、わずかな期間で600万ダウンロードを突破した「ウマ娘 プリティーダービー」は、有名競走馬が美少女化し、アイドルとして登場する育成ゲームで、従来の競馬ファンからも注目される。競馬場を“聖地巡礼”として訪れるファンが増えたほか、ゲームに登場する競走馬の誕生日祝いに、引退馬の余生の資金を募ったところ、目標額300万円に対し2500万円以上が集まるなど、現実社会にも影響を及ぼしている。

    ■個人情報、依存、課金

     ゲームアナリストの平林久和氏は、「全てのスマホゲームでは、プレー時間や趣味嗜好(しこう)についての個人情報が解析のため運営に送られ、その人の好みに最適化された内容になるように工夫されている」と話す。

     また、スマホゲームのプレーヤーは75%の無課金者と25%の課金者で構成されているという。「月数百万円から、ごく一部だが数億円を支払うプレーヤーもいる。高額課金者によって成り立っているビジネスモデルなので、荒稼ぎが横行しやすい面はある」と指摘。

     一方、世界保健機関(WHO)はゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を依存症として認定、警鐘を鳴らしている。個人情報の取り扱いや「課金」「依存」には十分に注意しながらのプレーが必要だ。スマホの性能は家庭用ゲーム機やパソコンと比較しても十分なレベルに達しているといい、平林氏は「今後は端末の垣根を越えて、より人々を夢中にさせるゲームが生み出されるだろう」と話している。

    https://www.sankei.com/entertainments/photos/210429/ent2104290007-p1.html


    【【ゲーム】スマホゲームって 結局の所 良い物か悪い物か解らん…【暇つぶしには良いけどな。】】の続きを読む

    このページのトップヘ