嫌な


    ゼルダの伝説シリーズ > ゼルダの伝説ゼルダの伝説』(ゼルダのでんせつ、The Legend of Zelda)は、任天堂から発売されたゲームソフト。ゼルダの伝説シリーズ一作目にあたる。表記はパッケージやタイトル画面では『THE HYRULE FANTASY ゼルダの伝説
    65キロバイト (8,146 語) - 2021年12月1日 (水) 14:08



    (出典 image.itmedia.co.jp)


    出るとイラッ!!mj

    1 鳥獣戯画 ★

    これまでたくさんの作品がリリースされてきた「ゼルダ」シリーズですが、ゲームの基本は、主人公リンクがギミックをクリアしながらフィールドやダンジョンの秘密をときあかし、世界を救うくアクションアドベンチャーゲームです。数々のギミックは一筋縄ではいかないものばかり。どうすれば先に進めるかが分かっても、タイミングが難しかったりアクションテクが及ばなかったりで、そう簡単にクリアはできません。同じギミックに2回3回4回5回……と果てしなく挑むこともザラですが、そんな健気なチャレンジ精神をくじくのが、襲いくるモンスターたちです。ギミック解除に必死なプレイヤーをあざ笑うかのようにワラワラわいては特殊能力で嫌がらせ(攻撃というより、本当に嫌がらせとしか思えない)をしてくるモンスターに絶叫したことは、一度や二度ではないはずです。

    ●キング・オブ・嫌がらせの「フォールマスター」
    1991年発売のスーパーファミコン用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』で初登場した「フォールマスター」は、手首から先だけの姿をした「手だけのモンスター」です。『ダメおやじ』や『BARレモン・ハート』などで有名な古谷三敏先生が『手っちゃん』という、手だけの手っちゃんが主人公のホームコメディマンガを描いていますが、見た目はまさに、その手っちゃん。ただし手っちゃんは笑いにあふれた生活を送っていましたが、「フォールマスター」には笑えるところはひとつもありません。

    「フォールマスター」はダンジョンのなか、おそらく天井にでも張りついているのでしょう。頭上から、リンクを捕まえようと落ちてきます。登場の前兆として足下に影が現れるので、すかさず動いて影から外れればいいのですが、難解なギミックに挑んでいる最中では気付いたら捕まえられていたという事態もしばしば。では、捕まえられたらどうなるか? 少々のハート(体力)が削られるくらいならいいのですが、なんとダンジョンの入口まで戻されてしまうのです。ダンジョン深くまでもぐるためにどれだけのギミックをくぐり抜けてきたことか……それがすべてチャラ。こんなことをしていったい何が楽しいんでしょうか、やつは。

    ●おいはぎ根性マジ勘弁! な「ライクライク」
    1986年発売の第1作『ゼルダの伝説』から登場している老舗モンスター「ライクライク」。特殊能力は作品ごとに多少の違いがありますが、共通しているのは「おいはぎ体質」だということです。身体はグニャグニャした筒のような形で、ゆっくり移動しているかと思いきや、こちらが近づくといきなり丸呑みしてくるという凶暴モンスター。ふいをつかれてそれだけでもショックなのに、さらにぜん動運動のような動きで、生きたまま消化吸収されているかのような絶望まで味わわされます。しかもその後、口に合わないとでもいうかのように、ペッと吐き出されてしまうのです。助かったとはいえ、なぜか猛烈な屈辱感が漂います。

    被害はそれだけではありません。むしろこちらの方が大問題なのですが、この「ライクライク」、吐き出すときに盾を奪ってゆくのです。作品によっては盾だけでなく、洋服やルピーなどまで奪われることも。「ライクライク」なんてかわいい名前のくせして、まさに、おいはぎの所業。この人でなし! あ、モンスターでした。

    ちなみに「ライクライク」の名前は、「蓼食う虫も好き好き」のことわざをもとに命名されたのだそうです。「蓼(盾)食う虫も好き好き(ライクライク)」。制作陣のテンションがノリノリだったのか、もしくは徹夜続きでぼーっとしていたのか、計りかねるところです。

    ●生理的に無理!「デドハンド」
    「デドハンド」は、1998年発売のNINTENDO64ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に登場する中ボスです。見た目から攻略の仕方から、すべてが嫌すぎる生理的に無理なモンスターなのですが、中ボスである以上戦わざるをえず、思い出すだけで泣きそうです。

    「デドハンド」のいる中ボス部屋に入ると、地面からたくさんの細長い白い手が生えています。よく見ると白いだけでなく血のように赤くにじんだ部分もあり、かなり不気味なのですが……本体は地面の下に隠れており、この不気味な手に捕まらない限り引きずり出せないのです。ビビりながらも意を決して自ら捕まりにいくと、頭をがっちりとホールドされて、思っていた以上に怖い! 地面から出てきた本体も、白い身体に血しぶきを浴びたような風体でじりじり迫ってくるので怖すぎる! 「デドハンド」を倒すには、この、自ら捕まっては引きずり出して攻撃するという工程を何度も繰り返さなければならないのです。自ら攻撃されにいくことは、不意打ち攻撃の何倍も怖いもの。それを強いる「デドハンド」は生涯のトラウマモンスターです。

    (一部略)

    マグミクス11.6
    https://magmix.jp/post/66150


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    ポケットモンスター > ポケットモンスター ダイヤモンドパールポケットモンスター ダイヤモンドパール』は、2006年9月28日に株式会社ポケモンから発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲーム『ポケットモンスター ダイヤモンド』と『ポケットモンスター パール』の総称である。この項目では『ポケットモンスター
    26キロバイト (2,949 語) - 2021年11月18日 (木) 16:23



    (出典 www.tv-tokyo.co.jp)


    スムーズなプレイが出来なかったのが…mj

    1 爆笑ゴリラ ★ :2021/12/08(水) 19:48:01.28

    2021-12-08 18:33

    株式会社ポケモンは12月8日、『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』の全世界初週売上が600万本を突破したことを発表した。この数字は任天堂調べのものだといい、出荷ではなく実売本数にて600万本であるようだ。賛否両論ある人気作リメイクであるが、好調なスタートを切っている。

    『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(以下、ポケモン BDSP)は、2006年にニンテンドーDS向けに発売されたRPG『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のリメイク作だ。対応プラットフォームはNintendo Switch。懐かしの見下ろし視点はそのままに、最新技術にてシンオウ地方が描かれる。フィールドでは、頭身の低いキャラが動き回る原作準拠仕様。一方でバトルでは頭身が高いキャラたちが戦う、3Dの躍動感ある戦闘が描かれる。ゲームスタジオのイルカとゲームフリークが共同で開発をしていた。

    『ポケモンBDSP』は、発売前は頭身およびグラフィックをめぐる議論がかわされながら発売。そして発売後は、不具合の多さで話題となった。一方で、原作を忠実に再現したゲームの雰囲気や、容赦なくプレイヤーに挑んでくる高難度なNPCなど、評価されている点も存在。基本的には原作に忠実なリメイクであるが、大きな変更が加えられていないリメイクのなかではかなり話題に事欠かないゲームにはなっている。発売前も発売後も賛否両論のある本作であるが、初週売上は600万本を超える売上となったようだ。

    過去作の数字としては、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』の全世界初週売上は304万本。『ポケットモンスター ソード・シールド』の全世界初週売上は600万本。リメイクでありながら、新作に負けずとも劣らぬ記録を叩き出しているわけだ。なお『ポケットモンスター ソード・シールド』は、その後売上を2264万本まで伸ばしている。同作は、アップデートも精力的でDLC展開も存在しておりそこで数字が伸びただろう。『ポケモンBDSP』でもユニオンルームの拡張などアップデートが控えられているが、今後の展開は未知数。どのような数字を辿るか注目されそうだ。

    『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』は、Nintendo Switch向けに発売中だ。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20211208-185031/


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    2016年には中国でWindows版『勇者斗恶龙X』(拼音:yŏngzhĕdòuèlóng、『DQX』)がリリースされた。中国でドラクエシリーズがリリースされたのは本作が初。中国版限定のアイテムもあり、日本版に逆輸入される現象もおきている。 機種 FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GC=ニンテンドーゲームキューブ、Wii=Wii、WiiU=Wii
    148キロバイト (20,188 語) - 2021年12月2日 (木) 12:30



    (出典 iphonefan.net)


    あれは落ち込むよな…mj

    1 鳥獣戯画 ★ :2021/12/04(土) 21:42:52.68

    マグミクス2021.12.03
    https://magmix.jp/post/69839

    どうして「ぼうけんのしょ」は消えてしまったのでしょうか? 何となく「内蔵電池」が関連していることは知っている人は多いはず。この記事では具体的な仕組みについて平易に解説します。

    「おきのどくですが…」涙の理由を今こそ解き明かす!

     かつてテレビゲームに夢中になっていた子供たちは同時に「セーブデータの守り人」でもありました。現在の10代、下手すれば20代前半の方々には通じない話になりつつありますが、ファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)ソフトに保存されたセーブデータはろうそくの火ほどにやわなものだったのです。

     その代表例が「ドラゴンクエスト」シリーズにおける「ぼうけんのしょ」でしょう。このセーブシステムは『III』で実装されました。死の旋律とともに「おきのどくですが……」とセーブデータの消失を宣告されたとき、多くの勇者たちが人目をはばからずに慟哭し、家族を困惑させました。時は昭和から平成、そして令和に移り、今はほとんどのゲームがオートセーブ方式となっており、悲劇の再生産は食い止められています。

     さてかつての「勇者」たちも今は立派な大人。今こそ答えあわせの時です。果たして「ぼうけんのしょ」が消えたとき、カセットの中で何が起きていたのでしょうか。そしてなぜセーブデータはあんなにもはかなく散っていったのでしょうか。ある意味、これが本当に最後にやり残したクエストなのかもしれません。専門家による知見を適宜参考にしつつ解説します。

    ●なんとなく「電池のバッテリーがどうのこうの」は知っているが…
     こうした疑問に対して「ソフト内の内蔵電池のバッテリーが切れたから」という、ふんわりした情報でお茶を濁してきた方も多いのではないでしょうか。筆者もそのうちのひとりです。正直のところ、何を言っているのかさっぱり分っていませんでした。長年の疑問を解消すべく、改めてファミコンにおける「セーブ」の仕組みをおさらいしましょう。

     そもそも発売当初のファミコンは「セーブ」という概念がありませんでした。『ドラクエ』といった長期にわたって遊べるソフトを予定していなかったのです。それゆえ『ドラクエ』も『II』までは入力認証式の「ふっかつのじゅもん」が採用されていました。

     1987年に『森田将棋』がファミコン用ソフトでは初となるセーブ可能なゲームとして登場。このとき採ったのが「バッテリーバックアップ」という方法でした。「バッテリーバックアップ」とはソフト内にあるSRAMと呼ばれる記録メディアに電気を供給し続け、データを維持する方法のこと。このSRAMは電気を失うとデータを消失してしまう一時的なもの。そこで活躍するのが内蔵電池(バッテリー!)です。この電池がSRAMに電気を供給し続けることで「ぼうけんのしょ」は延命されていたのです。しかし「電池」には必ず寿命がきます。やがて電池が切れてしまうと……「おきのどくですが……」となったのです。このメッセージが表示されるたび「自覚があるなら何とかしてくれよ!」と胸ぐらをつかみたくなる気持ちになっていたのですが、事情が分かった今ようやく振り上げた拳を下ろすことができました。なお懸命なファミコンプレイヤーはこのシステムを理解していたためメーカーに電池を定期的に交換してもらっていたようです。

    ●なんで「りせっとぼたんをおしながら」だったの?
    「ぼうけんのしょ」が消えてしまうもうひとつの理由に、コンピュータの頭脳であり制御装置であるCPUの誤作動が挙げられます。電源を切った際、急にCPUの電圧が下がることで前述の記録メディアSRAMを破損させてしまう恐れがあったのです。この誤作動をおさえるために行っていたのが「リセットボタンを押しながら電源を消す」でした。リセットボタンを押している最中はCPUの動作が停止するので、データの破損を防ぐことができた、というわけだったのです。

    「ぼうけんのしょ」はなぜ消えてしまったのか。その答えは調べてみると実にシンプルでした。あの時流した涙の真相を今さら知ったところで心象にセピア色が差すだけかもしれませんが、製作陣の企業努力と創意工夫の軌跡を感じ取ることはできました。なお今からソフトのバッテリー交換をする際は、自力ではなくプロにお願いすることを強くお勧めします。

    (片野)


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