どうなん


    ウォーキングデッド』を原作としている。 2010年10月31日に、アメリカ合衆国のケーブル・テレビ・チャンネルのAMCで放送が開始された。シーズン1は、第68回ゴールングローブ賞のテレビシリーズ賞(ドラマ部門)などにノミネートされた。2019年10月6日からはシーズン10が放送されたが、新型コロナウイルス…
    121キロバイト (13,455 語) - 2022年9月10日 (土) 10:59
    ガチャも 大して期待出来んみたいやしな…mj

    770 高柳晋作ダダサバイバー無課金25面(東京都)
    大型アプデキタァァァァァァと思ったらなんも無かった
    ニーガンは出たけど
    なんかダンジョンくれたり補給もっかいとかならよかったのに

    【【ゲーム】「ウォーキング・デッド オールスターズ」アプデしたのに 大した事無いって どうなん??【期待かけさせるなよな!!】【評価】】の続きを読む


    すずめの戸締まり』(すずめのとじまり、英: Suzume)は、新海誠が監督・脚本を務める、2022年11月11日に公開予定日本アニメーション映画。 本作は、物語もキャラクターも全く違うものの、宮崎駿監督『魔女宅急便』影響を強く受けた要素があると新海は語っている。
    11キロバイト (1,231 語) - 2022年9月7日 (水) 12:24

    (出典 www.fashion-press.net)


    このアニメ ジャニ好きじゃないとダメぽ?!mj

    1 爆笑ゴリラ ★ :2022/09/10(土) 06:41:33.02ID:CAP_USER9
    2022.09.09 19:00

    大ヒット作品『君の名は。』『天気の子』で知られる新海誠監督の最新アニメーション映画『すずめの戸締まり』で、ジャニーズアイドル『SixTONES』松村北斗の〝声優デビュー〟が決まった。しかし、ネット上では「最悪すぎる…」などといった酷評が殺到しているようだ。

    「すずめの戸締まり」は、九州の静かな町で暮らす少女・すずめが災いの元となる〝扉〟を探す青年・宗像草太との出会いを通じ、「戸締まりの旅」に出る姿を描いた現代ファンタジー。11月11日の公開に先駆け、公式サイトでは宗像役の声優が松村だと発表された。

    ジャニーズの新海作品への出演は初。監督自らオーディションで松村の魅力を見い出したとのことで、公式サイトには《新海監督の作品に出演させていただくというのは想像の出来ない事でしたが、出演が決まってプレッシャーと興奮が織り交ざった不思議な気持ちです》といった松村からのコメントが寄せられている。

    アイドル起用は“最悪”のフラグ…?

    初のジャニーズアイドル抜擢に、ファンからは、

    《松村さんは、本当に声が魅力的で、いつか声優に挑戦していただけたらとずっと思っていました》
    《高音も低音も本当に魅力的な松村さんのどんな声が聞けるか楽しみです!》
    《新海監督の作品が好きで、北斗くんの声が好きな自分にとって嬉しいニュースです》
    といった絶賛の声が。しかしアイドルに声優業は〝畑違い〟だと考える人も多く、

    《新海誠もジャニーズに媚びだしたの?》
    《流石にオーディションっていう名のデキレース》
    《なんでわざわざ興行収入下げるようなことするんだろう…》
    《これで主題歌もジャニーズだったら最悪なんだけど》
    などといった批判が相次いでいる。

    「すでに松村が声を当てた映像は、9月6日放送の『めざましテレビ』(フジテレビ系)などで紹介されています。しかし、お世辞にも〝上手い〟とは言えないクオリティーだったため、《まず全然声が合ってない》《普通に棒読み》などの厳しい声が少なくありませんでした。しかし過去には、木村拓哉が『ハウルの動く城』のハウル役で好評を集めたことも。作品全体を通して見た時、彼の評価がどう変わるのか気になりますね」(芸能ライター)

    果たして松村は、批判の声をはね除け、同作を成功に導けるだろうか…。

    https://myjitsu.jp/archives/377837

    【【アニメ】「すずめの戸締まり」CVに ジャニタレってどうなん??【出来レース??】】の続きを読む


    『僕の心のヤバイやつ』(ぼくこころのヤバイやつ、英語: The Dangers in My Heart)は、桜井りおによる日本少年漫画。東京都目黒区洗足を舞台に、陰キャ中二病少年・市川京太郎と陽キャ美少女・山田杏奈2人が織り成す恋模様を描いたラブコメディである。略称は「僕ヤバ
    35キロバイト (4,723 語) - 2022年8月1日 (月) 18:00

    (出典 res.booklive.jp)


    表情豊かすぎる??mj

    34 名無しんぼ@お腹いっぱい :2022/07/25(月) 20:32:34.46ID:Nx7HGiek0
    体型は絵柄によって変化し続けるものだからどうこう言うつもりはないが、目の大きさだけはマジでなんとかしてほしいわ…
    目閉じてるから一見分かりづらいが、ツイヤバの山田とかもはや市川より目が大きいじゃん なんで進級したのに顔が幼児帰りしてんだよ…

    【【漫画】「僕の心のヤバイやつ」キャラの顔が変わるのって どうなん??【安定しない】【感想】】の続きを読む


    ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム
    53キロバイト (7,326 語) - 2022年6月3日 (金) 09:02

    (出典 blog-imgs-68.fc2.com)


    色っぽいけどな!!mj

    1 鳥獣戯画 ★ :2022/06/05(日) 08:53:06.85
    マグミクス6.4
    https://magmix.jp/post/93625 

    ●「ビキニアーマー戦士」で目覚めたファミコン少年多し…
    多くのファミコンユーザーは、1988年2月に発売された『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の「女戦士」を通して、ビキニアーマーの存在を知りました。鍛え上げられた四肢を持ちながら、それを覆う鎧は最小限。盾や兜はしっかり身につけている分、下腹部、二の腕、太ももの露出が目立ち、ついつい目が奪われます。

    ちなみにビキニアーマーは、その見た目から防御力は低いだろうという印象を受けやすく、時に頼りなく映る場合もありました。ですが『ドラクエIII』の女戦士は、引き締まった筋肉美を備えており、戦士としての信頼感も満点。強さと美しさを兼ね備えたその姿は、まさに理想的なビキニアーマーでした。

    ●ビキニアーマーの元祖? 1987年8月にファミコンへ上陸
    『ドラクエIII』のビキニアーマーに魅せられたゲーム少年は多かったものの、ファミコン史におけるビキニアーマーの原点までの道のりには、まだいくつもの作品があります。1987年8月に登場したファミコンソフト『夢幻戦士ヴァリス』の存在も、決して外すことはできません。

    女子高生の「麻生優子」がヴァリスの戦士となり、ミニスカなビキニアーマーに身を包んで戦いに挑むアクションゲーム『夢幻戦士ヴァリス』。当時のビキニアーマーはデフォルメが効いた描写が主流でしたが、優子のキャラクタービジュアルは等身が比較的高め。黎明期ながらこだわりを感じさせるドット絵として、一部のゲームファンから注目を集めました。

    なお、この『夢幻戦士ヴァリス』は一足先にパソコン版がリリースされ(1986年12月)、ファミコン版はその移植作に当たります。初出の古さから、優子はゲーム史全般におけるビキニアーマー戦士の代表格としてよく語られますが、ファミコン史に絞った場合、『夢幻戦士ヴァリス』は元祖ではありません。ここから、さらに時間を遡る作品へと迫っていきます。

    ●アーケード発のビキニ美少女も
    ファミコン版『夢幻戦士ヴァリス』に2ヶ月ほど先駆ける形でリリースされたのが、1987年6月発売の『アテナ』。タイトルと同じ名前の女性キャラクターが主人公を務めるアクションゲームで、王女・アテナが「帝王ダンテ」の打倒を目指して旅立ちます……が、そのゲーム内の目的よりも、パッケージのイラストやドット絵で描かれたビキニ姿が当時衝撃的でした。

    『ドラクエIII』の女戦士は最初から最後まで、また『夢幻戦士ヴァリス』の優子は姿が切り替わった以降はずっとビキニ姿でしたが、この『アテナ』は少々方向性が異なっており、ゲームを開始するとドレスからビキニ戦士に一変。そして、プレイを進めると鎧に身を包むようになり、なんとビキニ姿が隠れてしまいます。

    ビキニ姿を堪能したい、でも鎧を身につけるとゲーム攻略が楽になる……どれくらいの少年たちが、この板挟みに苦しんだかは分かりませんが、なかなか罪なゲームのひとつと言えます。ちなみに本作も、まずアーケード版が先に出ており、その後ファミコンソフトになったという経緯があります。

    ●ファミコンのビキニアーマー史は、1986年まで遡る!
    知名度と影響度が大きかった『ドラクエIII』、ゲーム史におけるビキニアーマーの原点的な存在『幻戦士ヴァリス』、パッケージイラストも衝撃的だった『アテナ』などが1987年~1988年に登場し、ファミコンのビキニアーマー黎明期を盛り上げました。ですが1986年にも、華麗なビキニアーマー戦士を描いたファミコンソフトがありました。

    そのソフトの名は、『マドゥーラの翼』。戦士「ルシア」の戦いを綴った本作は、RPG的な要素も盛り込まれたアクションゲームで、上下にも広がるフィールドは探索要素もありました。

    敵の猛攻が続く厳しい冒険の最中、目の前にはいつでもビキニアーマーのルシアが。アーマーが剥がれたりする要素はないので、ゲームプレイ中は常にビキニ姿を拝める安心感がそこにあります。

    また、パッケージにはビキニアーマーなルシアのイラストが右側に大きく描かれており、この絵が目当てで手に取った方も少なくありません。今はごく普通にありますが、美少女がパッケージを飾るファミコンソフトは1986年だとかなり珍しく、惹かれる方が多いのも無理のない話です。そもそも、女性キャラが主人公のゲーム自体が貴重な時代でもありました。

    ゲーム史上のビキニアーマー代表格としては『夢幻戦士ヴァリス』がよく知られていますが、歴史的には『マドゥーラの翼』もかなりのもの。しかもファミコン史に限れば、約半年の差ですが先駆けています。際どい格好という設定、だけど荒いドット絵……そんな時代だからこそ、逆に想像が膨らんだファミコンソフトのビキニアーマーたち(臥待)※一部略

    【【ゲーム】ビキニアーマーって 昔からいたよな?!【防御力ってどうなん??】】の続きを読む


    ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム
    53キロバイト (7,326 語) - 2022年5月15日 (日) 04:08

    (出典 public0.potaufeu.asahi.com)


    中身の方が大事じゃね??mj

    1 鳥獣戯画 ★ :2022/06/01(水) 20:20:11.63

    Automaton2022-05-31 19:56
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220531-204628/

    ゲーム開発者ますだたろう氏が投げかけた疑問が、反響を呼んでいる。その問いかけとは、ゲーム難易度の「EASY・かんたん」といった記載が嫌(不愉快)だと思うか、というもの。ゲームの難易度では、「EASY」「NORMAL」「HARD」といった項目が一般的。一方で、その項目の名前は多様化している。

    ■変わりゆく難易度表記
    今年発売のタイトルに絞っても、難易度表記はかなり多彩。アクションRPG『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』の難易度は「STORY」「ACTION」「HARD」「CHAOS」。もっとも簡単な難易度は、物語を楽しむという狙いのもと「STORY」とつけている。『星のカービィ ディスカバリー』では「はるかぜモード」と「ワイルドモード」が存在。はるかぜモードは初心者向けであるが「イージー/かんたん」とは表記していない。一方で「ワイルドモード」もノーマルやハードといった表記にはしていない。高難度アクション『Sifu』は、発売当初は難易度の選択肢がなかったが、アップデートによって追加。もっとも簡単な難易度は「STUDENT(生徒)」で、「DISCIPLE(弟子)」「MASTER(師範)」と難しくなっていく。依然としてEASYを採用するタイトルは多くあるものの、世界観にあわせた難易度表記の多様化は進んでいる。

    EASY/NORMAL/HARD(かんたん・ふつう・むずかしい)という表記方法は、どの選択肢が難易度低めで、どれが高めなのか、言葉としてわかりやすい。ではなぜ、違った表現を採用する動きが進んでいるのだろうか。その理由のひとつとして、「EASY・かんたん」といった表記を嫌がるユーザーの存在があるようだ。ますだたろう氏に、弊誌で話をうかがった。

    ■動機と寄せられた声と
    新作ゲーム『シューフォーズ』の発売を控える同氏は、SNSにて、もっとも難易度が易しいモードにEASYを用いるのは好ましくないという旨のツイートを見たという。EASYという表記がまだ多くのゲームで採用されていることを踏まえ、冒頭の「EASY・かんたん」といった記載を見て嫌(不愉快)になるか、という質問をTwitterアンケートとして投じたそうだ。まだアンケートの結果は確定していないものの、実に9割のユーザーが「EASYやかんたんといった表記によって嫌な気持ちにならない」と回答している。そうした表記も問題ないというわけだ。

    特に多く見られるのが「表記は問題ないが、難易度によって見られるコンテンツが変わるのは嫌」という意見。この例でいうと、『キングダム ハーツ』シリーズは難易度によって隠し要素を見る条件が変わる。作品によってはビギナー難易度だと見ることができないといったものも。隠し要素が難しいコンテンツをクリアした人向けの報酬として用意される意図は理解できるものの、アクセスできるコンテンツが変わるのはユーザーとしては辛いところ。名前ではなくプレイ可能なコンテンツに関する問題なので、少し今回のトピックとは毛色が違うかもしれない。

    一方でEASYという名称が定着しているから、その名前を使っているという開発者の声も。先日『いのちのつかいかた』のSteam早期アクセス配信をスタートさせただらねこ氏は、難易度について良い表現がないとしてEASY/NORMAL/HARDを採用したとコメント。ちなみに自身のゲームの難易度については、「Normal:たぶん何度か死ぬけど頑張ってねHard:開発者自身も何度か死ぬけど頑張ってね、くらいなもんだし」と説明している。

    ■誉が生んだ文化
    なぜ「EASY・かんたん」の表記が議論の種になるのか。背景としては、高難度ゲームをクリアできることが勲章になるという文脈があるだろう。ゲームにおいては、高難度ゲームの人気作は多い。ゲームの面白さや乗り越える快感はもちろんのこと、そのゲームをクリアすることがゲーマーの誉となる点も魅力だ。達成感は勲章となり、ゲーマーたちのアイデンティティをかたちづくるのだ。高みに到達する人がいれば、その高さに応じてヒエラルキーが生まれ得る。難しいゲームをクリアできる人はすごいという文化は、ゲームを簡単な状態にしてクリアするのは恥ずかしいという認知も生みかねないということだ。

    そうした文化は開発者側が先導している側面もある。たとえば『Wolfenstein: The New Order』においては、難易度選択画面で、主人公のアイコンが変化。VERY EASYだと赤ちゃんがおしゃぶりをくわえるような顔に。VERY HARDなら返り血を浴びた獰猛な顔つきになる。ウィットに富んだ凝った演出であり、この演出はなかなかに好評。一方で、簡単な難易度を選ぶ人は赤ちゃんという示唆が、屈辱に感じる人はいることだろう。
    ※以下リンク先で


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