ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム 53キロバイト (7,225 語) - 2021年11月30日 (火) 05:36 |
早速質問
マルチエンディングの起源はどこ?
>>2
妖怪道中記('87年、アーケード、横スクロールアクションシューター、ナムコ)の宣伝コピーが「業界初のマルチエンディング」だった。
これ以前のPCゲームでは見た記憶がないな…
こういうのがまとまった本とかあったらマジで欲しい
ゲームシステム辞書みたいなの
>>5
そうなんだっけ? 覚えてないや
なんかのアイテムを回収しないと
ベストエンドにならない、みたいなのは
昔からあったよな
1UPの起源はどこ?
>>7
それは1機増えるルールのこと?
国内だと初代スペースインベーダー('78年)かもしれない。違ったらゴメン
スコア表示の1UP・2UPは、ナムコのビデオゲーム第1作目「ジービー」('78年)が最初かも。
ブロック崩しにピンボール要素を取り入れたゲームだったから、米国製ピンボール機の筐体デザインの影響で1UP・2UPを表示した可能性がある
たとえば『Race-Way』('63年)というマルチプレイヤーピンボール機には「1 ST PLAYER "UP"」「2 ND PLAYER "UP"」という文字列が描かれてた。
こういうのを真似て3文字に短縮したのだと推測(そのままでは長すぎて画面に表示しきれないので)
調べたら米国 William's社製('66年)のピンボール機『A-Go-Go』の筐体に、「1UP」「2UP」「3UP」「4UP」というワードが書かれてた。
ピンボール機がスコア表示1UPのオリジンか
https://pinside.com/pinball/machine/a-go-go/gallery
女性主人公ゲームの草分けはどれだろうな。
PC-6001のアクションゲーム『ちゃこのFIRE-SHOCK』は '84年。
バラデュークが '85年。
初代メトロイドが '86年
(出典 image.space.rakuten.co.jp)
(出典 img.aucfree.com)
(出典 static.mercdn.net)
もし「ちゃこ」が該当するなら、素人作者が先駆者ということになる
スペースハンター(1986年9月)
アルティアナ(16歳サイボーグ)
(出典 famicomdo.com)
(出典 livedoor.blogimg.jp)
すべての落ち物パズルはアーケード版テトリスの流れを汲んでいる
(出典 assets.media-platform.com)
まぁテトリスのオリジナルはアーケードではないよね
ファミコンやゲームボーイ版で認知度を上げた部分もあるし
>>18
元祖パソコン版のテトリスを基準に作られたのがファミコンのテトリス
アレンジが施されてアクション性が高められたアーケード版のテトリスを基準に作られたのがゲームボーイのテトリス
名前も基本ルールも同じだが遊ぶと全然違う
認知度をあげたかどうかとオリジナルかどうかは別に関係ないだろう
>>19
横レス。
>>18の趣旨を誤解してる
ヒットした落ち物パズルはどれもアーケード版のテトリス操作を模したものばかりだしな
接地してから1.2秒ほど動かせるようになってめちゃ遊びやすくなったんだよね
オリジナルはパソコン版だと>18は言いたいってこと?
面とかクリアって言葉はどう決まったの?
>>25
ブロック崩しタイプのゲームだとどこかでで見たような
全部のブロックを消してクリアと
(出典 www.orchid.co.jp)
ゲームに映画的なエンディングや裏ステージを入れるのを流行らせたはドルアーガの塔だと思う
(出典 img-cdn.jg.jugem.jp)
>>26
映画的なエンディングというのは、エンドクレジッツ(開発者名の羅列)のことだよね?
国内で流行らせたのはドルアーガだけど、原点というわけではないね
スペースインベーダーかブロック崩しかパックマンか、あるいはその全部か、画面いっぱいに存在するものを一つずつ消していき、全部そうしたら終わりという概念が多かったために面とかクリアーという言葉が生まれて、それが定着したために他のゲームもそういう言い方になったというが定説。
(出典 cdn.roomclip.jp)
(出典 unity-xeion.up.seesaa.net)
(出典 i.gzn.jp)
ドルアーガのスタッフロールを見たなんて
ほんの僅かなプレイヤーしか存在しない
特にアーケード版は
自分の力で見てなくても別にいい
そんなにドルアーガのスタッフロールは話題になったのか
なってないなら流行ってないだろう
影響受けたクリエイターは多いだろうな
DSにパズループってゲームがあったけど
それとそっくりなゲームが、あちこちから出ているみたいなんだよね
結局どこがオリジナルなの?
(出典 www.suruga-ya.jp)
そんなことおれに訊かれても、さっぱり分かりません…。
それまでのゲームは無限ループが前提だったからな
エンディングつけるならスタッフロールは安上がりだわな
よく考えると、あの時点じゃデジタルノベルすら無かった
ストーリーを付けるだけのキャパが無かったからエンディングも不要だった
今は何でもストーリーで水増ししてるというか、物語と融合してしまったな
制作に必要なスキルが増えた
そういう意味ではアーケードゲームで2週目がないゲームの元祖が何なのか知りたいな
3マッチパズルのオリジナルもどれなのかな
昔のゲームでも大抵はエミュでできるけどガラケー用アプリだけは葬られてしまったな
東京シティー★ナイツとか情報もほとんど残ってないしYoutubeにプレイ動画すらない
インストール済みの実機を持っていたとしてもキャリアと契約してる端末じゃないとプレイできないとか
変なプロテクトかかってるからクラックしない限りプレイできない
GモードのゲームだけはG-MODEアーカイブスとして移植品がけっこう出てるけど
(出典 www.4gamer.net)
宝石を繋げるパズルはコラムス思い出すな
最初からドンと固まってるのを消すのはめちゃ昔に自作出来るツールのやつをよく見たな
(出典 www.inside-games.jp)
最初に喋ったゲームは何?
コメントする