『餓狼伝説スペシャル』(がろうでんせつスペシャル)は、1993年9月16日に日本のSNKから稼働されたアーケード用2D対戦型格闘ゲームである。欧米でのタイトル表記は『Fatal Fury Special』。 本作は総勢15名から選択する形となり、前々作で倒したギース・ハワードが生きていた事を知った 55キロバイト (5,710 語) - 2021年5月22日 (土) 13:07 |
マグミクス9/16
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1991年、『ストリートファイターII』の登場により、ゲームセンターは対戦を求めるゲーマーたちが集う戦場となっていました。それまで主流だったシューティングゲームやアクションゲームは1人のプレイヤーが長時間筐体を占有することも多かったのですが、対戦であれば負けた側が次々とコインを投入するのでインカム(ゲーム機に投入された金額)も非常に高く、2台の筐体を向かい合わせにした対戦台がずらりと並ぶ光景も珍しくはなかったのです。
当然、このにわかに巻き起こった対戦ブームを当てこんだゲームメーカーにより、多くの対戦ゲームが世に送り出されました。そのなかにはいかにも粗製乱造という形の作品も含まれていたのですが、いくつかのタイトルは非常に素晴らしいゲームとして評価され、人気を獲得していたのです。その内のひとつが『餓狼伝説スペシャル』でした。
第一作である『餓狼伝説 宿命の闘い』は1991年11月に発売されたタイトルで、SNK独自のハード「NEOGEO」初の対戦格闘ゲームでした。使用キャラクターはテリー・ボガードとアンディ・ボガード、ジョー・東の3人だけで対戦ツールとしてあまり注目はされませんでしたが、それなりに楽しめた記憶はあります。翌1992年12月にはキャラクターが8人に増加した『餓狼伝説2-新たなる闘い-』が登場し、新キャラクター不知火舞の人気も相まって、人気作品となりました。しかし『2』はアンディ・ボガードの斬影拳の隙が極めて少なくハメてしまえば勝ててしまったのと、 攻撃を受けた際ののけぞりが無敵となっており、連続技を決められなかったため対戦ツールとしては難がありました。対戦格闘ゲームが産声をあげてから2年弱の時期だったので、なにもかもが手探りの状態だったのです。
そして1993年9月16日、待望の新作として『餓狼伝説スペシャル』の稼働が開始されました。通算3作目となる本作は、新キャラクターを追加して使用可能なキャラが15名+1名になっただけではなく、さまざまなアップデートが施されていたのです。
バランスの良さから今なお愛好者は多い
まず重要な修正として、斬影拳にガード後の硬直が付きました。それでも強力な技ではありましたが、少なくとも斬影拳連発で一方的にやられることはなくなったのです。他にも多数の調整が行われ、ストレスを感じる部分が非常に少なくなっていました。
また「餓狼伝説」シリーズの特徴であるライン移動も使いやすくなり、戦術に組み込んだ動きができるようになったのも大きかったでしょう。
のけぞり時の無敵もなくなり、コンボを決めやすくなったのも重要な変更でした。熟練者同士での対戦は互いに隙がないため攻撃を当てるのは難しく、一度のチャンスで大きなダメージを取ることができるコンボの存在は、対戦を楽しむためには必須だったのです。
一発逆転を狙える超必殺技の存在も、格闘ゲーマーを魅了しました。筆者は当時、山田十平衛を愛用していましたが、体力ゲージが減って赤く点滅し始めると、「ここからが本番だ!」と一段ボルテージが上がったものです。とにかくなんでもいいから攻撃をガードさせてしまえばしめたもの。圧倒的な間合いの広さを生かして吸い込んで、「わしの勝ちじゃぁ~」のボイスと共に一気に勝負を決める快感に酔いしれていました。キム・カッファンの鳳凰脚やギース・ハワードのレイジングストームの返り討ちにあった回数の方が多い気はしますが。
こうしたさまざまな要素の追加や調整の結果、『餓狼伝説スペシャル』はバランスの良い対戦格闘ゲームとして爆発的な人気となり、多くのプレイヤーをとりこにしました。
あれから28年が経過しましたが今なお愛好者は多く、高田馬場(東京都新宿区)にある「ゲーセンミカド」では今なお大会が開かれ続けています。動画で見ることも可能ですが、年月を超えて積み上げられた経験と技量は凄まじいレベルに達しています。もし、昔『餓狼伝説スペシャル』を楽しんでいた方がいらしたら、ぜひ見てみることをお勧めします。あの時は見えていなかった、頂点がそこにいます。
餓狼SPと真サムは今でも好き
(出典 images-na.ssl-images-amazon.com)
(出典 blogimg.goo.ne.jp)
>>2
餓狼SPはローレンス、真サムはズィーガーだったが
両方とも人気はなかった
(出典 i.ytimg.com)
(出典 occhi-games.jp)
キムの鳳凰脚のバカげた強さが無ければな…ゲーセンではキム使いばかりになってしまった
(出典 nights.sakura.ne.jp)
>>3
俺も当時その記憶が強くて、今どうなんだろうと思って調べたら
散々対策されてキムの位置付けが相対的に下がってるみたい
>>3
鳳凰脚に限らず、全て強いんだよなぁ…
>>3
必殺技出せるまで相手に止まっててもらってた
対戦台はトラブルの元
ダック使い、極めたやつはマジで別次元だったわ
>>6
立ちスパイラル凄すぎる
まあでもキムは強すぎ。
懐かしいなー、SFCで持ってる格ゲーはストⅡターボとこれだったな。どっちも違う感じで面白かったわ
こっちだけ中古の為説明書付いてなくてタメ技とか出せるようになったの10年以上経ってからだったけど…
PCE版は移植度かなり高かったらしいな
>>11
Duoで6万、アーケードカードで1万7千
もしたからなー、ソフトいれればネオジオ実機買えちゃうくらいだからな、出来は良かった
ギース好きで使ったりしたけどレイジングストームだけは出せないから
ポンコツギースだったな
(出典 i.ytimg.com)
>>13
おれは当時当身の帝王と周囲から呼ばれていた
ほぼ完璧に投げてた
コマンド判定が厳しくて格ゲーから離れた切っ掛けになったゲームだったな。
KOFとか全く遊んで無い。
対戦のゲームバランスは圧倒的にカプコンが良かったけど、
SNKはキャラ造りが勝ってて、キャラ人気が高かった覚えが
対戦格ゲー現役時代のコミケとか、コスプレ人気はSNKキャラ、
特にKOFシリーズがやたらと多かった
餓狼伝説もスペシャルまではよかったんだけど、それ以降はコンボゲーになってつまらんかったわ
>>21 スト2とかこれのかけひきは面白かったが
コンボゲーだらけになったら合わないと感じて格ゲーやめた
(出典 www.inside-games.jp)
ダックやってたけど超楽しなったな。立ちスパイラルやライン投げ、他のキャラにできない事が沢山でCPU戦もノリノリで遊べた
投げキャラなのに飛び道具持ち、しかもコマンド投げがタメ
山田十兵衛はかなり尖った性能だったな
今の格ゲーだとどんな戦い方になるのか知りたい
ゲーメストで「餓死伝説」だったっけ
>>28
飢餓伝説
>>28
ゲーメストなついな、未だ売ってるのかなぁ?
残影拳→しゃがみ大K→残影拳(ry
格ゲーハマれたのは、これが最後だわ
当時は知らなかったけど、小技連発して大ダメージピヨりとか当たり前にあるんだな
Xとガロスペ洗練させたぐらいで丁度いいけどね
ストVとかよくあんなややこしいシステムまみれのやるもんだわ
1ラインステージでなければなんとかなる
1ラインステージは特定の組み合わせがおわっとる
当時はキムがぶっちぎりの最強ランクの扱いだったけど
最近のダイヤグラムだと真ん中程度らしいな
25年もやりつくすといろいろ出てくるもんだな
まあそれだけ奥が深いってことか
>>40
んなことはない。
https://blog.goo.ne.jp/meiroukai/e/5b8bc8809ac3021db58df0297a63304b
絶対王者から3強になったくらい。
まだまだ強い。
今思い返せばジャンプの滞空時間長すぎな気がする
今だと簡単に反応されて落とされるだろう
飛び道具も遅かったし
だからキムの飛翔脚が強かったわけで
山田十兵衛でせんべい追っかけてダッシュしてばっかだったわ
ライン移動を積極的に使うかどうかでかなり違うゲームになると思う。
個人的にはライン移動嫌い。
超必殺技は格ゲーの定番になったな
いくらやっても立ちスパイラルはできたことがない
ライン移動すかしとか避け攻撃からとかならできたんだけど
ガロスペは歩き立ち弱Pコンボが凶悪だったな
NEOGEOのカセットが発売されたとき即買ったし、友達相手やゲーセンでやり込んだわ
>>55
結局、ネオジオ持ってて、弟がいるやつが強い
スーパーファミコンのヤツはカクカクでつまらんかった
ガードキャンセルに対応できなくてやめちゃった
これからはスト2じゃなくてガロスペ
とか友達が言ってたけど、そうはならなかったな
不知火舞→背景キャラとしてすらスマブラには参戦させないことを発表済み
キャミィ→ゲーム実況時はデフォルトのコスチューム使用禁止何故か布地面積はもっと少ないビキニ水着コスはセーフ(Rミカも同様)
こんなのおかしいよ!
自分は太極拳使いのチン・シンザンでノーミスプレイ出来たな
ボール体型に似合わず結構素早い動きで超必殺技以外は使いやすかった
(出典 livedoor.blogimg.jp)
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